说完了门槛,再说赛制。
s3的赛制很简单,采取淘汰赛的形式,每一轮,所有参赛队伍都将两两配对展开对决,输的队伍直接淘汰,赢的晋级,直到最后剩下一支队伍,那自然就是冠军。
而匹配的方式,是“完全随机”,也就是说……即便概率很低,但第一轮就发生“秩序vs诸神”这种对决的可能性也不是没有。
还有,任何一轮如果出现队伍总数呈单数的情况,那么在随机匹配完成后,落单的那支队伍便将轮空,自动晋级。
这样的规定……无疑增加了很多偶然性,极有可能出现的一种情况就是——工作室麾下的职业强队在第一轮就互相遭遇并有一方被淘汰,而一些休闲玩家组的队伍却靠着战胜比自己水平还差的对手、或是轮空……走得比强队更远。
对此,各大游戏工作室肯定是颇有微词的;但相对的,广大玩家自是喜闻乐见。
这个世界上有一类游戏,专门靠着榨取1%的深度玩家的钱来盈利,这类游戏的游戏性是次要的,玩家获得的体验完全靠投入金钱的数字来决定,除了那些投入大量资金的玩家之外,剩下99%的休闲玩家都是游戏公司提供给深度玩家的功能之一;像这样的游戏,运营方就不需要过多地考虑休闲玩家的体验或是看法什么的了,反正捞完一笔快钱后就关服,过段时间换个壳儿,再推一款换汤不换药的游戏出来,又捞一遍。
但……惊悚乐园并不是这样的游戏。
在s1和s2的比赛后,梦公司发现了一个问题——大赛中,普通玩家的“参与感”太低了。
按照此前那种赛制,绝大多数非职业玩家在预赛阶段就被刷得差不多了,除了“地狱前线”这种极端特例之外,其他休闲玩家……无论个人还是团队,即使进了复赛圈也都是一轮游。可以说,从复赛开始,比赛就完全成了各路工作室和个体职业玩家间的对决。
虽说这也是正常现象,而且玩家们也挺喜欢看这种高水准比赛的,但梦公司还是觉得……要改。
因此,这回的新赛制,在保证参赛玩家的水平“高于平均值”的基础上,给了那99%的休闲玩家很大的表现空间;“最强的队伍会赢”这点,并没有改变,不同的是……这次,各种各样的队伍、那些在以往的赛制中难以晋级的休闲玩家、奇葩玩家,都有了登场的机会。
最后,再说说比赛的具体形式。
“巅峰争霸”正如其名,从s1开始,比赛的主题就是战斗,这次也不例外。
s3将采取与s1“蝶之战”相似的对决模式,以及和网球团体赛一样的赛制。
即:三场单打,两场双打,五局三胜。
第一场为1v1的“先锋战”。
第二场是2v2的“中坚战”。
第三场回归1v1,名为“参将战”。
至此,如果有一队已经取得三胜,那么比赛就结束了,后面两场无需再打。
如果还没有分出胜负,那么接下来就是第四场,2v2的“副将战”。
若是前面四场打成二比二平手,便还有最后一场——“大将战”。
这样算来……打满五场,正好需要七个人。
另外,虽然以上五战的顺序是固定的,不过队员的位置每场都可以变动。比方说,这场担任先锋的人,下一场可以当大将,也可以去打双打,这没有限制;但是……每场的出场安排,必须在比赛开始前的十分钟内提交,一旦名单确认,就不能换人了。
看到这里,想必很多人也都想到了……“田忌赛马”的故事大家都听过,若是能在赛前猜到对方的排兵布阵,那以弱胜强也并非不可能。和s2时一样,每轮比赛的匹配名单会在比赛前一天乃至更早的时候就公布,这段时间,就是让双方队伍进行信息战和排兵博弈的时刻。
以上,差不多就是梦公司公布的第一波关于巅峰争霸s3的消息了。
封不觉这次可是在第一时间就去看了相关的规则,但看完后,一个问题立刻摆在了他的眼前——地狱前线现在一共只有六人,该上哪儿去找那第七名成员呢?